Дізнайтеся програмування C # для Android

Автор: John Stephens
Дата Створення: 24 Січень 2021
Дата Оновлення: 2 Липня 2024
Anonim
ТОП 6 ПРИЛОЖЕНИЙ НА АНДРОИД ДЛЯ ПРОГРАММИСТОВ
Відеоролик: ТОП 6 ПРИЛОЖЕНИЙ НА АНДРОИД ДЛЯ ПРОГРАММИСТОВ

Зміст


У цій публікації ви дізнаєтесь про програмування на C # для Android, а також про те, де воно вписується у грандіозну схему розвитку Android.

Якщо ви зацікавлені в тому, щоб стати розробником Android, у вас може виникнути враження, що вам потрібно вивчити одну з двох мов: Java або Kotlin. Це дві мови, офіційно підтримувані Android Studio, і тому обидві мови, в яких багато посібників та навчальних посібників, зосереджені на них. Розробка Android набагато гнучкіша і різноманітніша за це, і є набагато більше способів наблизитись до неї. Багато з них стосуються C #.

Прочитайте:Я хочу розробити додатки для Android - які мови я повинен вивчити?

C # - мова програмування, якою ви користуєтесь, наприклад, якщо ви вирішите створити гру в Unity, яка також є найпопулярнішим ігровим двигуном у Play Store. Взагалі корисно вивчити програмування на C #, якщо ви взагалі зацікавлені в розробці ігор.


Ви також повинні вивчити програмування на C #, якщо ви хочете використовувати Xamarin. Xamarin - це інструмент, який дозволяє розробникам створювати додатки за допомогою Visual Studio, який легко переноситься як на iOS, так і на Android, ідеально підходить для проектів на різних платформах.

Отже, з урахуванням сказаного, напевно є вагомий привід вивчити програмування на C # для Android. Давайте подивимось, що вам потрібно знати.

Швидке вступ - C # vs Java

C # - це об'єктно-орієнтована мова програмування, розроблена Microsoft близько 2000 року з метою бути сучасним, простим та гнучким. Як і Java (розроблена Sun Microsystem в 1990 р.), Вона спочатку розвивалася з C ++, гарантуючи, що між ними існує багато подібності. Наприклад, обидва використовують одну і ту ж «синтаксичну основу», це означає, що вони ефективно використовують багато однакової термінології та структури. Є кілька незначних відмінностей, але якщо ви знайомі з однією мовою, то ви повинні мати можливість зрозуміти багато іншого, не потребуючи конкретного вивчення. Для початківців багато хто виявить, що вивчити програмування на C # трохи легше.


Як об'єктно-орієнтовані мови, і C #, і Java описуватимуть об'єкти через класи. Це модульний підхід до програмування, який дозволяє використовувати фрагменти коду знову і знову.

Там, де C # відрізняється від Java, полягає у використанні делегатів, підході до прослуховування подій, віртуальних проти кінцевих властивостей, неявному кастингу тощо.

Хороша новина: насправді вам не потрібно знати, що більшість із цього означає, коли ви вперше починаєте вивчати C #. Основний випадок полягає в тому, що структуру трохи легше вивчити в C # і, як правило, потрібно менше вводити текст. Особливо це стосується того, що, коли ви вивчаєте Java для Android, вам також потрібно буде ознайомитися з багатьма класами та API, необхідними для створення додатків для Android. Таким чином, ви також можете вивчити програмування на C # як трамплін для Java.

Привіт Світ! в C #

Традиція у світі кодування полягає в тому, що кожного разу, коли ви вивчаєте нову мову, вам слід створити просту програму для відображення на екрані “Hello World!”. Це в основному гарантує, що ви зможете запустити необхідні інструменти та запустити щось просто. Це як читати "тестування, тестування, 1, 2, 3" в мікрофон!

У цьому випадку ми будемо використовувати Visual Studio для створення консольного додатка. Отож, як тільки ви продовжили завантаження Visual Studio (безкоштовно), натисніть:

Файл> Створити> Проект

І потім:

Visual C #> Класичний робочий стіл Windows> Додаток консолі (.NET Framework)

Ось так ми створюємо додаток, який працюватиме в консолі Windows.

Після цього в головному вікні з’явиться структура голих кісток вашого проекту. Вам буде представлений такий код:

простір імен ConsoleApp3 {class Program {static void Main (рядкові аргументи) {}}}

Тепер просто додайте два рядки так:

простір імен ConsoleApp3 {class Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Привіт, світ!"); Console.ReadKey (); }}}

Це буде писати "Hello World!" На екран, а потім чекати натискання клавіші. Як тільки користувач торкнеться будь-якої клавіші, програма закінчиться і автоматично вийде.

Зауважте, що обидва ці рядки закінчуються крапкою з комою. Це тому, що будь-який оператор у C # повинен закінчуватися крапкою з комою, яка повідомляє C #, що рядок закінчено (це те саме в Java). Єдиний виняток - коли за рядком негайно йде відкрита дужка, яку ми пояснимо за мить.

Натисніть кнопку «Пуск» у верхній частині екрана, і це має запустити додаток, що дозволяє побачити це на практиці.

Класи - це фрагменти коду, що описують об'єкти, які фактично є частинами даних

Отже, що саме тут відбувається?

Початок роботи з методами та класами C #:

Щоб вивчити програмування на C # для Android, вам потрібно зрозуміти класи та методи.

Класи - це фрагменти коду, що описують об'єкти, які фактично є частинами даних. Вам не потрібно надто турбуватися про це для початку: просто знайте, що сторінка коду, з якою ви зараз працюєте, називається "клас", і ви можете взаємодіяти з іншими класами в рамках свого проекту. Проект може мати лише один клас, з якого працює весь ваш код, або він може бути декількома.

У межах кожного класу ви також матимете методи. Ці методи - фрагменти коду, на які можна звернутися в будь-який час із цього класу - а іноді й поза його межами.

У цьому випадку називається клас Програма. Це визначено вгорі в рядку, який пише: Програма класу. І якщо ви відкриєте вікно "Провідник рішень" праворуч, ви зможете знайти Program.cs. Ім'я класу завжди те саме, що ім'я файлу.

Потім ми використовуємо фігурну дужку, щоб містити весь код, що випливає. Кучеряві дужки говорять нам, що все, що випливає, належить разом. Таким чином, поки дужка не закриється, усі наступні коди є частиною програми.

Далі йде наш перший метод, який визначається наступним рядком:

static void Main (рядкові аргументи)

Потім слідують більш відкриті дужки, що означає, що наступний біт коду є частиною методу “Main” (який все ще знаходиться в класі програми). І саме тут ми помістили наш "Привіт Світ".

"Статична порожнеча" по суті говорить нам про те, що цей метод робить щось самодостатнє (замість того, щоб маніпулювати даними, які використовуються більш широкою програмою) і що на нього не можуть посилатися сторонні класи. Матеріал "string args" дозволяє нам передавати інформацію в метод для маніпулювання пізніше. Вони називаються "параметрами" та "аргументами". Знову ж, ні про що з цього ще не потрібно хвилюватися. Тільки знайте, що "статична порожнеча", що супроводжується словом, дужками і фігурними дужками, означає початок нового методу.

Наступні два рядки - це ті, які ми додали: вони отримують консоль, а потім отримують доступ до її команд, щоб записати на екран і чекати натискання клавіші.

Нарешті, ми закриваємо всі наші дужки: спочатку метод, потім клас, а потім «простір імен», яке називається проектом, до якого належить клас (в даному випадку «ConsoleApp3» - я робив попередні тестові програми таким чином) .

Плутати? Не хвилюйтесь, це має намір мати більше сенсу.

Використання методів

Тож методи - це пакети коду з іменами. Щоб продемонструвати, чому ми використовуємо методи, може бути корисним створити новий і поставити його як приклад.

Отже, створіть новий метод, що живе в класі Program (тому він повинен знаходитися в межах цих фігурних дужок, але поза фігурними дужками, що належать до "Main").

Назвіть це "NewMethod", а потім покладіть сюди два рядки, які ви тільки що написали. Це має виглядати так:

Програма класу {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

Тепер додайте посилання на NewMethod у свій основний метод, наприклад:

static void Main (рядкові аргументи) {ar ​​NewMethod (); }

Потім це буде "виклик" створеного вами методу, по суті направляючи програму в цьому напрямку. Натисніть кнопку "Пуск", і ви побачите те, що відбувається, як і раніше. За винятком випадків, коли ви цього хотіли, ви можете написати "NewMethod ();" стільки разів, скільки хотіли, і продовжувати повторювати текст без необхідності писати багато коду.

Протягом величезної програми можливість посилатися на фрагменти такого коду стає надзвичайно потужною. Це одна з найважливіших речей, яку слід зрозуміти, коли ви намагаєтеся вивчити програмування C # для Android.

Ми можемо створити стільки методів, скільки нам подобається, і таким чином мати дуже акуратний і організований фрагмент коду. У той же час ми також можемо посилатися на методи, вбудовані в C # та будь-які бібліотеки, які ми можемо використовувати. "Main" - один із прикладів "вбудованого" методу. Це метод, з якого розпочнуться всі програми, і C # розуміє, що його слід виконати спочатку. Якщо ви тут нічого не помістите, то нічого не станеться!

Отже, аргументи, що містяться в дужках, потрібні лише тому, що саме таким чином Microsoft розробив метод Main. Нам, однак, було добре залишити дужки порожніми.

Використання змінних

Настав час насправді зробити щось цікаве у нашому коді. Зокрема, давайте подивимось, як би ви використовували змінні, щоб зробити програму більш динамічною. Це одна з найважливіших речей, яку потрібно зрозуміти, якщо ви хочете навчитися програмуванню на C #.

Змінна в основному є контейнером для даних. Віддайте свій розум математиці середньої школи, і ви можете пам’ятати, що бачили такі речі:

10 + х = 13
Знайдіть х

Тут "x" - це змінна величина, і, звичайно, значення, яке вона представляє, є "3".

Це саме те, як працює змінна в програмуванні. За винятком тут, змінна може представляти безліч різних типів даних: включаючи текст.

Щоб створити нову змінну, спершу потрібно сказати C #, який тип даних він буде містити.

Отже, всередині вашого методу NewMethod () ви спершу створите змінну, а потім призначите їй значення. Тоді ми додамо його до нашої команди "WriteLine":

int число; число = 10; Console.WriteLine ("Привіт, світ!" + Номер);

Ми використовували тип змінної під назвою "ціле число", яка може бути будь-яким цілим числом. У C # ми посилаємось на них, використовуючи "int". Однак, ми могли просто використати, наприклад, «поплавок», який є «змінною з плаваючою комою» і дозволяє використовувати десяткові знаки.

Якщо ви запускаєте цей код, він повинен писати “Hello World! 10 ”на екран. І звичайно, ми можемо змінити значення "число" в будь-який час, щоб змінити значення.

Оскільки "число" створюється в NewMethod (), ми не можемо отримати доступ до нього з інших місць нашого коду. Але якщо ми розмістимо його поза всіма методами, то він стане доступним у всьому світі. Для цього нам потрібно переконатися, що змінна також статична, однак:

Програма класу {static int number = 10; static void Main (рядкові аргументи) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + номер); Console.ReadKey (); }}

Нарешті, є ще один спосіб, як ми можемо передавати ці дані, і це було б використовувати їх як аргумент, тим самим передаючи їх у наш метод. Це може виглядати так:

static void Main (рядкові аргументи) {int number = 10; Console.WriteLine ("Привіт, як тебе звати?"); NewMethod (число); } статичний недійсний NewMethod (int номер) {Console.WriteLine ("Hello World!" + число); Console.ReadKey (); }}

Тут ми визначаємо наш метод NewMethod як потрібний один аргумент, який повинен бути цілим числом, і який буде називатися в методі як "число". Ми робимо це, просто додаючи цю інформацію до фігурних дужок. Тоді, коли ми зателефонуємо методу з будь-якого місця програми, нам потрібно «передати» це значення в дужки. Ви можете створити методи з кількома параметрами, і в цьому випадку ви просто розділите перелічені змінні комами.

Існують різні сценарії, коли використання всіх цих різних стратегій для жонглювання даними буде доречним. Гарне програмування означає знайти потрібну роботу!

Передача аргументів та використання рядків

Спробуйте запустити цей наступний фрагмент коду і подивіться, що станеться:

Програма класу {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Привіт, як тебе звати?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } статичний недійсний NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Привіт" + UserName); Console.ReadKey (); }}

Ви повинні виявити, що вам запропонують ввести своє ім’я, і що потім Консоль вас великим. Цей простий фрагмент коду містить ряд корисних уроків.

Спочатку ми бачимо приклад того, як використовувати інший тип змінної, що називається String. Рядок - це серія персонажів, яка може бути ім'ям, або може бути цілою історією.

Отже, ви можете так само легко написати UserName = "Адам". Але замість цього ми отримуємо рядок із консолі із висловом: Console.ReadLine ().

Ми могли написати:

Користувач рядків; Користувач = Console.ReadLine (); NewMethod (користувач);

Але щоб наш код був максимально акуратним, ми пропустили ці кроки і помістили "ReadLine" безпосередньо в дужки.

Потім передаємо цей рядок нашому NewMethod і вітаємо користувача, використовуючи метод, який ви вже знайомі.

Рядок - це серія персонажів, яка може бути ім'ям, або може бути цілою історією.

Сподіваємось, ви зараз почали трохи розуміти, чому C # написано таким, яким він є, і як ви можете використовувати такі речі, як змінні та методи, щоб створити якесь гнучке та потужне програмне забезпечення.

Але є ще один важливий аспект, який слід знати, якщо ви хочете навчитися програмуванню C #: контроль потоку.

Дізнайтеся про управління потоком C # та побудуйте прості вікторини!

Однією з причин того, що ми використовуємо змінні при кодуванні, є те, що ми можемо згодом легко редагувати наші програми. Інша полягає в тому, що ви можете отримати інформацію від користувача або генерувати її випадковим чином.

Але, мабуть, найкраща причина вивчити змінні C # - це те, що ваші програми можуть стати динамічними: щоб вони могли по-різному реагувати залежно від способу їх використання.

Для цього нам потрібен "контроль потоку" або "умовні заяви". Це дійсно просто химерні способи сказати, що ми будемо виконувати код більш ніж одним способом, залежно від значення змінної.

І один із найпотужніших способів зробити це - за допомогою заяви "якщо". У цьому прикладі ми вітаємо нашого основного користувача інакше, ніж інші, шукаючи його ім’я користувача.

static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Привіт" + UserName); якщо (UserName.Equals ("Адам")) {Console.WriteLine ("Ласкаво просимо назад сер"); } Console.ReadKey (); }

Висловлювання "Якщо" працюють, перевіряючи правильність твердження, яке буде міститись у дужках. У цьому випадку ми запитуємо, чи рядок UserName збігається з рядком "Adam". Якщо це твердження в дужках вірно - два рядки однакові - тоді виконується код у наступних фігурних дужках. Якщо це не так, то ці рядки будуть пропущені.

Так само ми можемо порівнювати цілі числа і поплавці, і ми можемо перевірити, чи є один більший за інший і т.д. Ми називаємо це "вкладеними ifs".

Наступного разу

Існує ще багато стратегій, які ви можете використовувати для управління потоком, включаючи такі речі, як заяви переключення. Сподіваємось, ви вже можете побачити, як ми можемо використовувати ці твердження та методи, щоб почати робити якісь корисні речі. Ви вже можете легко перетворити цей код у вікторину!

Врешті-решт C # з такими інструментами, як Unity, дозволить вам будувати повністю функціональні ігри!

Але для того, щоб дійсно зробити вражаючі інструменти та ігри, є ще кілька речей, які нам потрібно вивчити. Тож сюрприз! Там буде частина друга!

На наступному уроці ви дізнаєтесь, як створювати петлі, які повторюються з часом, а також як створювати нові класи та взаємодіяти з ними. Побачимось!

Після кількох років ажіотажу та спекуляцій щодо мереж 5G, оператори поволі починають впроваджувати нову послугу. У той же час Qualcomm зробив доступними 5G-модеми, і виробники вже починають розміщуват...

Blackberry не є знаковим брендом смартфонів, яким він був раніше, а тепер переведений на нішеве місце.За останні кілька років це кардинально змінило спосіб ведення бізнесу. Компанія Blackberry Limited...

Захоплюючі Публікації