Створіть свою першу основну гру для Android всього за 7 хвилин (за допомогою Unity)

Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 11 Травень 2021
Дата Оновлення: 1 Липня 2024
Anonim
Leap Motion SDK
Відеоролик: Leap Motion SDK

Зміст


Зробити повністю працюючу гру для Android набагато простіше, ніж ви могли подумати. Ключ до успішної розробки Android - або будь-якого розвитку - полягає в тому, щоб знати, чого ви хочете досягти, і знайти необхідні інструменти та навички для цього. Станьте на шлях найменшого опору і майте на увазі чітку мету.

Що стосується створення ігор, найкращим інструментом, на мою думку, є Unity. Так, ви можете зробити гру в Android Studio, але якщо у вас не виникне досвіду роботи з Java та SDK для Android, це буде серйозна боротьба. Вам потрібно буде зрозуміти, чим займаються заняття. Вам потрібно буде використовувати власні представлення даних. Ви будете покладатися на деякі додаткові бібліотеки. Список продовжується.

Unity - це високопрофесійний інструмент, який надає переважну більшість найпопулярніших назв у Play Store.

Єдність з іншого боку робить більшу частину роботи за вас. Це ігровий двигун, що означає, що всі фізики та багато інших функцій, які ви хочете використовувати, вже подбали. Це крос-платформа, і вона створена для друзів-любителів та любителів розробників.


У той же час Unity - це високопрофесійний інструмент, який надає переважну більшість найпопулярніших найменувань у Play Store. Тут немає обмежень і немає вагомих причин зробити життя важчим для себе. Це також безкоштовно!

Щоб продемонструвати, наскільки легко розвивається гра з Unity, я покажу вам, як зробити свою першу гру на Android всього за 7 хвилин.

Ні - я не збираюся поясніть як це зробити за 7 хвилин. Я збираюсь Зроби це за 7 хвилин. Якщо ви також будете слідувати, ви зможете зробити те саме!

Відмова від відповідальності: перш ніж ми розпочнемо, я просто хочу зазначити, що я трохи обманюю. Хоча процес створення гри займе 7 хвилин, це передбачає, що ви вже встановили Unity і все налаштували. Але я не залишу вас висіти: ви можете знайти повний посібник, як це зробити на.

Додавання спрайтів та фізики

Почніть з подвійного клацання на Unity, щоб запустити його. Навіть найдовша подорож починається одним кроком.


Тепер створіть новий проект і переконайтесь, що ви вибрали "2D". Щойно ви ввійдете, вас побачать кілька різних вікон. Це роблять речі. Ми не встигаємо пояснювати, тому просто дотримуйтесь моїх вказівок, і ви підберете його, як ми підемо.

Перше, що вам потрібно зробити, - це створити спрайт, який буде вашим персонажем. Найпростіший спосіб зробити це - намалювати квадрат. Ми збираємось поглянути на це кілька очей. Якщо ви хочете бути ще швидшими, ви можете просто захопити спрайт звідкись.

Збережіть цей спрайт, а потім просто перетягніть його у свою «сцену», помістивши його у найбільше вікно. Ви помітите, що він також з'являється зліва в "ієрархії".

Тепер ми хочемо створити кілька платформ. Знову ж таки, ми будемо робити простий квадрат, і ми зможемо змінити розмір цього від руки, щоб зробити стіни, майданчики та що у вас є.

Там ми їдемо, красиво. Відкиньте його так само, як ви щойно зробили.

У нас вже є щось схоже на "гру". Натисніть кнопку "Відтворити", і ви повинні побачити статичну сцену на даний момент.

Ми можемо змінити це, натиснувши на наш спрайтер і переглянувши праворуч до вікна під назвою "інспектор". Тут ми змінюємо властивості для наших GameObjects.

Виберіть "Додати компонент", а потім виберіть "Фізика 2D> RigidBody2D". Ви щойно додали фізику до свого гравця! Це було б нам надзвичайно важко зробити самостійно і справді підкреслює корисність Єдності.

Ми також хочемо виправити свою орієнтацію, щоб не допустити того, щоб персонаж крутився і вільно почувався навколо. Знайдіть "обмеження" в інспекторі з вибраним гравцем і поставте галочку, щоб заморозити обертання Z. Тепер натисніть кнопку "Зіграти ще раз", і ви повинні знайти свого гравця, який зараз падає з неба на його нескінченну приреченість.

Поміркуйте над тим, наскільки просто це було: просто застосувавши цей сценарій під назвою "RigidBody2D", ми маємо повністю функціональну фізику. Якби ми застосували той самий сценарій до круглої форми, він би також котився і рівномірно відскакував. Уявіть, що кодуєте себе та як би це було залучено!

Щоб наш персонаж не впав через підлогу, вам потрібно додати колайдер. Це в основному суцільний контур форми. Щоб застосувати це, виберіть плеєр, натисніть "Додати компонент" і цього разу виберіть "Physics 2D> BoxCollider2D".

Поміркуйте над тим, наскільки просто це було: просто застосувавши цей сценарій під назвою "RigidBody2D", ми маємо повністю функціональну фізику.

Зробіть точно те ж саме з платформою, натисніть грати, і тоді ваш персонаж повинен впасти на тверду землю. Легко!

І ще одне: щоб переконатися, що камера стежить за нашим програвачем, падає чи рухається, ми хочемо перетягнути об’єкт камери, що знаходиться на сцені (це було створено, коли ви починали новий проект) поверх плеєра. Тепер в ієрархії (список GameObjects зліва) ви перетягнете камеру так, щоб вона була відступною під плеєр. Камера тепер є "дитиною" програвача Player GameObject, що означає, що коли плеєр рухається, так само буде і камера.

Ваш перший сценарій

Ми збираємося зробити основного нескінченного бігуна, а це означає, що наш персонаж повинен рухатися прямо по екрану, поки вони не потраплять на перешкоду. Для цього нам потрібен сценарій. Тож натисніть правою кнопкою миші папку "Активи" внизу та створіть нову папку під назвою "Сценарії". Тепер знову клацніть правою кнопкою миші та виберіть "Створити> С # сценарій". Назвіть це "PlayerControls".

Здебільшого створені нами сценарії визначають конкретні форми поведінки для наших GameObjects.

Тепер двічі клацніть ваш новий сценарій, і він відкриється у Visual Studio, якщо ви все налаштували правильно.

Тут уже є якийсь код, який називається "код пластини котла". Це означає, що це код, який вам потрібно буде використовувати майже в кожному скрипті, так що його буде готово для заповнення, щоб заощадити час. Тепер ми додамо новий об’єкт за допомогою цього рядка над void Start ():

загальнодоступний Rigidbody2D rb;

Потім розмістіть цей наступний рядок коду в методі Start (), щоб знайти жорсткі тіла. Це в основному говорить Unity, щоб знайти фізику, приєднану до GameObject, з яким цей сценарій буде пов'язаний (звичайно, наш програвач). Start () - метод, який виконується, як тільки створюється новий об'єкт або сценарій. Знайдіть об’єкт фізики:

rb = GetComponent();

Додайте це все до оновлення ():

rb.velocity = новий Vector2 (3, rb.velocity.y);

Оновлення () оновлюється неодноразово, і тому будь-який код тут буде повторюватися знову і знову, поки об'єкт не буде знищений. Все це говорить про те, що ми хочемо, щоб наш жорсткий орган мав новий вектор з тією ж швидкістю на осі y (rb.velocity.y), але зі швидкістю "3" на горизонтальній осі. По мірі прогресування, ви, ймовірно, будете використовувати "FixedUpdate ()" у майбутньому.

Збережіть це та поверніться до Єдності. Клацніть на персонажі програвача, а потім у інспекторі виберіть Додати компонент> Сценарії та новий сценарій. Натисніть грати, і бум! Тепер ваш герой повинен рухатися до краю уступу, як лемінг.

Примітка. Якщо щось із цього звучить заплутано, просто перегляньте відео, щоб побачити, що все робиться - це допоможе!

Дуже базовий внесок гравця

Якщо ми хочемо додати функцію стрибка, ми можемо зробити це дуже просто, лише за допомогою одного додаткового біта коду:

if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {rb.velocity = new Vector2 (rb.velocity.x, 5); }

Це стосується методу «Оновлення», і він говорить, що «якщо гравець клацає», тоді додайте швидкість на осі y (зі значенням 5). Коли ми використовуємо if, все, що випливає всередині дужок, використовується як своєрідний істинний або хибний тест. Якщо логіка всередині зазначених дужок є вірною, то код у наступних фігурних дужках запуститься. У цьому випадку, якщо гравець клацає мишкою, швидкість додається.

Android читає клацання лівою кнопкою миші як натискання будь-де на екрані! Тож тепер у вашій грі є основні елементи керування краном.

Пошук опори

Цього в основному достатньо для того, щоб зробити клопінг Flappy Birds. Киньте деякі перешкоди та навчіться знищувати гравця, коли він торкнеться їх. Додайте рахунок поверх цього.

Якщо ви знизите це, жоден виклик не буде надто великим у майбутньому

Але у нас є трохи більше часу, щоб ми могли стати більш амбітними і замість цього зробити нескінченну гру типу бігунів. Єдине, що не так у тому, що ми маємо на даний момент, це те, що стрибок при натисканні стрибне навіть тоді, коли гравець не торкнеться підлоги, тому він може по суті літати.

Виправити це стає трохи складніше, але це так само важко, як і Єдність. Якщо ви знизите це, жоден виклик не буде надто великим у майбутньому.

Додайте наступний код до свого сценарію над методом Update ():

громадські перетворення наземної перевірки; громадська трансформація. громадський плаваючий грунтCheckRadius; public LayerMask whatIsGround; приватний bool onGround;

Додайте цей рядок до способу оновлення над оператором if:

onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);

Нарешті, змініть наступний рядок, щоб він включав && onGround:

if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {

Вся справа повинна виглядати так:

Публічний клас PlayerControls: MonoBehaviour {public Rigidbody2D rb; громадські перетворення наземної перевірки; громадська трансформація. громадський плаваючий грунтCheckRadius; public LayerMask whatIsGround; приватний bool onGround; void Start () {rb = GetComponent(); } void Update () {rb.velocity = новий Vector2 (3, rb.velocity.y); onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {rb.velocity = new Vector2 (rb.velocity.x, 5); }}}

Ми тут робимо нову трансформацію - позицію в просторі - тоді ми встановлюємо її радіус і запитуємо, чи не перекриває шар, який називається землею. Потім ми змінюємо значення булевого (яке може бути істинним чи хибним) залежно від того, чи так це.

Отже, onGround вірно, якщо перетворення під назвою groundCheck перекриває шар ґрунту.

Якщо ви натиснете кнопку "Зберегти", а потім повернетесь до Unity, вам слід побачити, що у вашого інспектора доступні інші варіанти, коли ви вибираєте програвач. Ці загальнодоступні змінні можна побачити зсередини самого Unity, а це означає, що ми можемо їх встановлювати, як би нам не подобалося.

Клацніть правою кнопкою миші в ієрархії ліворуч, щоб створити новий порожній об’єкт, а потім перетягніть його так, щоб він знаходився під плеєром у вікні Сцена, де ви хочете виявити підлогу. Перейменуйте об’єкт "Check Ground", а потім зробіть його дитиною гравця так само, як ви робили з камерою. Тепер він повинен слідувати за гравцем, перевіряючи підлогу внизу, як це робиться.

Виберіть програвач ще раз і в інспекторі перетягніть новий об'єкт Check Ground у простір, де написано "groundCheck". Тепер трансформація (позиція) буде дорівнювати позиції нового об'єкта. Поки ви тут, введіть 0,1, де написано радіус.

Нарешті, нам потрібно визначити наш «ґрунтовий» шар. Для цього виберіть місцевість, яку ви створили раніше, а потім вгорі праворуч у інспекторі, знайдіть, де написано "Шар: За замовчуванням". Клацніть на цьому спадному вікні та виберіть "Додати шар".

Тепер натисніть назад і цього разу виберіть "земля" як шар для вашої платформи (повторіть це для будь-яких інших платформ, навколо яких ви плаваєте). Нарешті, там, де на вашому плеєрі написано "Що є земля", виберіть також основний шар.

Тепер ви розповідаєте сценарію програвача, щоб перевірити, чи перекриває маленька точка на екрані щось, що відповідає цьому шару. Завдяки тому рядку, який ми додали раніше, персонаж зараз стрибатиме лише тоді, коли це так.

І при цьому, якщо ви потрапили в гру, ви можете насолоджуватися досить базовою грою, яка вимагає від вас натиснути, щоб стрибнути в потрібний час.

При цьому, якщо ви потрапили в гру, ви можете насолоджуватися досить базовою грою, яка вимагає, щоб ви в потрібний час натиснули, щоб стрибнути. Якщо ви настроїли Unity належним чином за допомогою SDK для Android, тоді ви повинні мати змогу створити та запустити це, а потім пограти на своєму смартфоні, торкнувшись екрана, щоб перейти.

Дорога попереду

Очевидно, є ще багато чого додати, щоб зробити це повноцінною грою. Гравець повинен мати можливість померти і відродитись. Ми хочемо додати додаткові рівні та багато іншого.

Моя мета тут полягала в тому, щоб показати вам, як швидко ви можете отримати щось основне і працює. Виконуючи ці вказівки, ви змогли за короткий час створити свого нескінченного бігуна, просто дозволивши Unity обробляти важкі речі, як фізика.

Якщо ви знаєте, що ви хочете створити та займаєтесь своїми дослідженнями, вам не потрібно бути майстром кодування, щоб створити гідну гру!

Ми піддали кращі пристрої Android 2018 року тестуванню і можемо з упевненістю повідомити про те, що найкраще звучить у телефоні, а також перерахуємо інші продукти відмінні звуки з відмінним звуком. Хо...

Однією з багатьох чудових речей щодо створення смартфона є можливість робити нотатки. У вас смартфон практично у всі часи. Це робить його першочерговим місцем, щоб покласти свої моменти натхнення. Аб...

Рекомендовано Для Вас